jueves, 13 de octubre de 2011

Six views of embodied cognition/ Wilson M. (2002).



En “Six views of embodied cognition” que podría traducirse como “Seis puntos de vista acerca de la cognición corpórea”, el autor, Margaret Wilson, esclarece las posiciones actuales acerca de los argumentos que sustentan la teoría de la cognición situada:
a)      La cognición es situada: se refiere a que el pensamiento en muchas ocasiones está íntimamente relacionado con los objetos, acciones o situaciones con las que se relaciona, por lo que es más eficiente durante su manipulación que cuando no se puede tener contacto con ellas,
b)      La cognición se da por la presión del tiempo: las actividades que requieren premura también requieren y originan procesos mentales más eficientes, si nuestra cognición evolucionó de la de homínidos eficientes bajo presión, nuestra cognición debe mantener dicha característica.
c)       Dejamos carga cognitiva al ambiente: al emplear objetos del medio ambiente para almacenar información sugiere que nuestra cognición lo emplea como reservorio mental.
d)      El medio ambiente forma parte del sistema cognitivo: en parte, la presencia del ambiente, de objetos concretos es necesaria para llevar adecuadamente procesos mentales.
e)      La cognición surge por la acción: ya que gran parte del procesamiento perceptual está dirigido a la acción o reacción ante el medio ambiente.
f)       El pensamiento postergado tuvo su origen en el cuerpo: esas formas de pensamiento disociado del medio ambiente y de los objetos concretos resultaron de una evolución del pensamiento situado.

Aunque muchos psicólogos han dado evidencia teórica acerca de todas estas tesis, deben considerarse en una justa valoración de alcances, porque así como explican de manera eficiente fenómenos reales de la cognición humana, no son verdades universales que puedan explicar todo tipo de procesamiento mental. Por lo mismo sus aplicaciones en educación no son de carácter generalizado, pero pueden apoyar los procesos didácticos en muchas maneras y en muchos aspectos curriculares.



lunes, 10 de octubre de 2011

How bodies matter: Five themes for interaction design./ Klemmer, S., Hartmann, B. & Takayama, L. (2006).





Nuestro cuerpo tiene un papel destacado en el aprendizaje. Ya sea por las posibilidades o por sus limitaciones, es necesario considerar sus características  en el diseño de sistemas interactivos. Klemer y Takayama (2006) consideran cinco razones primordiales al respecto.







Pensar a través de  actuar (thinking  through  doing). Ya que la motricidad parece ser una extensión visible del pensamiento (considere la gesticulación y la manipulación de objetos—acción epistémica o el manejo de prototipos— que permiten realizar procesos cognitivos útiles),  y que las habilidades surgidas de la manipulación de objetos en la primera infancia son profundamente significativas y sientan bases de desarrollo de otras áreas de experiencia, es necesario considerar un papel más importante para la motricidad en el aprendizaje.

Desempeño (performance). Debe apostarse  por el desarrollo de destrezas motrices ya que otorgan verdadera pericia en la ejecución de tareas y porque la memoria motriz es duradera y fiable.

Visibilidad (visibility). Una visión real total de la situación de aprendizaje reporta mayores ventajas para el aprendiz al posibilitar un acceso a detalles,  aprendizajes localizados y aún a la coordinación entre colegas.

Riesgo (Risk).El riesgo  que implica realizar una acción y la imposibilidad de deshacerla , así como sus potenciales efectos negativos, obligan a la persona a considerar muy bien sus acciones antes de emprenderlas, del mismo modo que el compromiso  se origina en las relaciones cara a cara. Ambas situaciones se pierden en ambientes virtuales, en donde las acciones se pueden deshacer, no hay compromiso  y la identidad puede permanecer oculta.

Práctica óptima (thick practice). Indica que aunque los sistemas electrónicos virtuales pueden ser útiles para el desarrollo de habilidades, no pueden llegar a igualar los beneficios de una práctica en un ambiente real. Por lo tanto es necesario que simuladores virtuales incluyan en lo posible las características de la realidad.